2016 年的游戏开发者大会(GDC 2016)已于美国旧金山开展,来自世界各地的游戏开发纷纷聚集在此,参加超过 400 场以上的专题演讲、高峰会和圆桌讨论。
GDC 专题演讲、高峰会论坛种类相当丰富,在其中的 Smartphone & Tablet Games Summit(智慧手机与平板游戏高峰会)类别,邀请到了 Electronic Arts(EA)旗下《模拟城市》改编手机游戏《SimCity BuildIt》的创意总监 Petri Ikonen 来进行演讲。
Electronic Arts(EA)旗下《模拟城市》改编手机游戏《SimCity BuildIt》的创意总监 Petri Ikonen
Petri Ikonen 的演讲题目为“SimCity BuildIt–我作为游戏设计者学到的事(SimCity BuildIt – What did I Learn as a Game Designer)”,内容提及在开发该款游戏时曾面对的 4 个难题,以及从中所领悟到的道理。
这次作为范例的《SimCity BuildIt》是基于《模拟城市》所打造的智慧型手机 F2P(基本免费游玩)游戏,于 2014 年 10 月在纽西兰等国测试推出,同年 12 月全球上架,至今全球下载人数已突破 4,000 万。
Petri Ikonen 本身是 EA 旗下位于芬兰之工作室“tracktwenty”的创意总监,自 2003 年起即已开始担任游戏设计师的工作,曾参与过不少 JAVA 手机游戏、Facebook 网页游戏、智慧型手机游戏等等,开发经验可说是相当丰富。
Tracktwenty 于 2012 年成立,如今全力专注在打造行动游戏
难题一:如何改编经典 IP
Petri Ikonen 提到,《模拟城市》是相当知名的 IP(智慧财产商标),制作团队确定接到这个专案时都非常开心,另一方面却也承受很大的压力。他们内心知道,会有玩家慕名而来,但也担心玩家会抱怨“这不是我认识的模拟城市”。
就像玩家们所了解的,PC 版的《模拟城市》系列与本次的手机版《SimCity BuildIt》有着诸多不同,无论是收费方式、玩法、终极目标都大异其趣,可说是对手机平台重新设计的作品。
Petri Ikonen 认为,在面对这种由知名 IP 改编的作品时,必须去了解原作的核心精神,剖析其基因后重新架构。他也提到,“平台决定了游戏的玩法”,仅仅是换皮或是移植都是行不通的。但是他同时也强调,在改编的过程中千万不能忘了与忠实支持者沟通,既然挂上了系列之名,就不可辜负粉丝的期待。
难题二:免费 F2P 游戏
《SimCity BuildIt》是一款 F2P(Free to Play)的游戏,也就是所谓的“基本游玩免费、内购道具付费”。Petri Ikonen 很明白,挂上“F2P”的游戏常常会受到玩家的漫骂,但不可否认的是“免费”让进入门槛变低,吸引许多休闲型玩家尝试。
不过毕竟制作游戏并非慈善事业,若是所有玩家都玩免费也无法平衡成本。因此,他认为一款 F2P 游戏最重要的是要为玩家“制造价值”,时时考虑玩家的想法,让玩家打从心底喜欢上这款游戏,进而愿意付费。游戏上架只是刚刚起步,后续的内容更新、维护才是能够长久经营的重点。
难题三:针对手机设计的使用者体验
使用者体验(User Experience,简称 UX)指的是玩家针对一个特定产品的用户体验,《SimCity BuildIt》既然要在手机上推出,就要在各方面针对手机平台进行优化。
首先要面对的问题就是,有玩过 PC 版《模拟城市》的玩家都知道,建设城市所显示的各种资讯是相当繁杂而琐碎的,但是手机画面这么小,如何能够塞得下所有的资讯?又该如何设计触控操作?
再来,游玩 PC 版《模拟城市》是长时间的专注游玩,但是手机游戏族群多半是抓空档游玩,那么游戏内的计时究竟该采用城市时间、现实时间,或是手机时间?如果关掉程式,时间会继续流动吗?如果太久没玩,回锅时会不会发现城市一片惨烈?
而在经过重重思考后,Petri Ikonen 所得到的结论是针对手机平台大幅进行“简化”,只传达必要的资讯,并融入手机游戏族群的习惯,像设计成适合短时间通勤游玩,开启游戏时可以回顾这段期间发生什么事。他认为当尝试新平台的时候,可以不用坚持某些系列作约定俗成的“传统”。
难题四:没有结局的模拟游戏
在过去的单机系列中,玩家的主要目标是在时间限制内完成建立并开发城市的任务,考验的是玩家运筹帷幄、处理各种突发状况的能力;不过手机版明显不适用于这个原则,比较像是“打造理想城市”。因此,适当地透过更新给予玩家“期待”比起台面下正在进行的进度更为重要,但是必须注意不要做过头。
分析:为何团队获得成功?
在提出了曾遇到的四大难题之后,Petri Ikonen 也分析了自己的团队之所以能够客服这些难题并获得成功的原因。
其一,他所提出的是“团队文化”,认为团队成员彼此互信,充满热情,永不放弃是成功的关键因素。其二,团队并不排斥所谓的“F2P”游戏,对于设计 F2P 游戏都充满热情,并且不会浪费时间在纠结小问题。
为了让团队文化对游戏发挥更正面的效果,他们甚至改变了传统的研发分工,团队内没有人是单打独斗,每个人都是游戏设计师,并且愿意坦承相对,指出游戏的缺点。Petri Ikonen 认为,“每个人都有责任让游戏变得更好”的想法大大强化了生产力。
另外,他也强调“提早测试”的重要性,呼吁开发者不要想着要把游戏琢磨到最完美的一面再呈现给玩家。他坦承,《SimCity BuildIt》最初的版本饱受早期测试者批评,但是幸好及早进行玩家测试,才有机会即时修正错误。
Petri Ikonen 透露整个企划花了大约一年半上架,其中开发原型只花了大约 6 个月,之后的一年都是在进行测试并调整修改内容。而由于 EA 是一间大公司,拥有相对多的资源,在游戏对外测试上架之前,总共有 100 多名玩家在特别的部门负责专职测试,过程中都有录影记录。
他也不忘强调,设计者应该站在玩家的立场,设想自己如果是玩家,会觉得这样的设计好玩吗?只有时时以玩家的角度为优先,才是开发出成功游戏的不二法门。
最后,Petri Ikonen 针对今日的演讲进行总结,归纳出四点《SimCity BuildIt》之所以获得成功的结论,分别是:善用 IP 的优势来以小搏大、重视团队的文化、最大化设计时的弹性、勤作使用者测试。