2016 年的游戏开发者大会(GDC 2016)已于美国旧金山开幕,主办单位也针对时下流行的基本免费游戏开设“F2P 游戏高峰会(Free to play Summit)”。
在大多数讲者皆在分析免费游戏的商业获利模式时,有一对分别长于医学与法律的兄弟档以“游戏、游戏、赌博或成瘾?从科学与法律观点谈论 F2P 游戏(Gaming, Gambling or Addiction? F2P Scientific and Legal Perspectives”为主题,从相当特别的角度切入此一现象。
任职于 BC 儿童医院的 Tyler Black,从科学角度剖析所谓“成瘾”现象
在律师事务所 McMillan, LLP. 担任共同理事长的 Ryan Black 谈及法律层面的状况
此次的讲座分为四个重点,从“上瘾”的科学定义谈起,谈到游戏/F2P 可能产生的“坏影响”,再衍生到政府可能对“坏影响”进行规范,导向提倡自主约束的重要性。
Tyler Black 首先解释,“上瘾”听起来好像是一件不得了的事,但其实就是制约反应下的产物。提到制约反应,最有名的例子就是“巴夫洛夫的狗”:在给狗食物的同时制造铃声,持续一段时间后狗只要听到铃声就会流口水。当经验到开心的事时,大脑就会将这种感觉与预期会造成这种感觉的事件连结起来,并开始重复追求相同的经历。游戏往往带给人愉快的感受,也因此有不少玩家会废寝忘食地玩游戏。
就医学定义上大致可将上瘾分为三类,分别是生物性的上瘾,如药物成瘾;行为的上瘾,如赌博成瘾;情结上瘾,如酒瘾、烟瘾等。这些征状并不然全都是“坏”的,但是当严重到影响生活时,就有害健康。
接下来,Tyler 以所谓的“奖励回馈机制”来解释为何游戏可能与赌博扯上关系。一般而言,我们对自己的行为所能够获得的回馈是有一定的概念在的,以游戏而言,就是打倒一个敌人可以获得固定经验值、收集到 100 G 可以购买回复药等等,这些明确的回馈可以帮助玩家自制,并且在如愿获得报偿后,持续的动力就会减弱。
然而,“F2P”游戏常常采用“变动回馈机制”,也就是让玩家“有很低的机率”透过低投资来换取高报酬(如转蛋等),容易让玩家失去自制力,甚至在获得奖励后更加无法自拔。
身为一个资深玩家,Tyler 也认为游戏不见得会造成“坏的影响”,但是游戏如此融入生活之中,毋庸置疑会影响人们的行为模式。
他提出“冲动性购物”为例子,人在作决策时往往会有“满足短期欲望”与“考虑长期规划”两种想法,冲动性购物就是“欲望”的念头战胜了“储蓄”的念头,背后有一连串复杂的过程。大脑的“额叶”正是一般被视为主导人类认知管控的部份,也就是管理“自制力”的部位,在约 24 岁前都会持续发育。
不可忽视的是,儿童的脑部仍在持续发育,且学习能力十分发达,所以若在发育期大量接触会造成刺激的游戏,可能会对行为产生剧烈的影响。
话题到一段落后,Ryan Black 上台接续发言,并表示:或许有人会觉得,影响的是儿童,与我们这些成年人有何关系?但是不要忘了,所有的家长都爱自己的小孩,非常恐惧自己小孩身上可能产生的不良后果;而政治人物希望吸引这些家长的选票,所以就有可能制订各种政策企图“打压”游戏。
“法律”的制定往往是社会运作的结果,通常是发生一起事件或是一种现象,导致社会大众分析此一状况的利与弊,做出对应的调整(订定或更动法律),然后法律再影响社会,如此不断循环。
Ryan 举例说明,这个世界上往往没有所谓绝对的好与坏,往往是看当时的情势来决定哪一边是“政治上的正确”。历史上有很多知名的争议案件,例如维安 VS 隐私权、保障消费者 VS 厂商权益、博奕产业的合法与否等等。
在有些时候,游戏对于人们所造成的影响确实曾经导致法律上的争议。例如日本就曾经因“成套转蛋兑奖(コンプリートガチャ,指实施 “完整收集一系列特定道具来兑换一般无法获得之稀有道具” 的措施以刺激虚拟转蛋消费的商业手法)”机制可能违反“景品表示法”,以及转蛋机率标示不实等问题而掀起社会议论。
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另外,南韩也曾经立法限制未满 16 岁的玩家从午夜起至清晨六时,所有 PC 线上游戏及可使用网路游玩的平台游戏都必须切断连线;甚至提供限制网路使用时间的免费软体,可由监护人来调整、设定使用网路的时间。
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Ryan 认为,为了防止受到不合理的打压,因此游戏相关产业要先学会“自律”,例如落实电子游戏分级系统,避免游戏被社会认为会导致不良影响而导致玩家权益受限。
美国的 ESRB 分级制
演讲的最后,Ryan 也对 F2P 游戏提出了一些改进的建议。例如面对砸大钱转蛋的问题,他认为可在转蛋时以“代币兑换制(Token Economy)”来取代随机奖励;针对玩家花太多时间的问题,则可采用“效益递减(diminishing returns)”设计,亦即当使用者玩超过一定时间后,游戏内容会变得越来越不符合时间成本;针对随时随地都在玩游戏的问题,可透过反激励机制(如限制体力)来限制游玩时机;而针对儿童成瘾问题,则可提供家长锁功能等等。